ΑΒΕΡΩΦ

Διαδικτυακό Θωρηκτό

  • Ἡ Ἱστορία,ΔΕΝ ἀλλάζει !

  • Ἡ Μακεδονία εἶναι Ε Λ Λ Α Δ Α

  • Πρόσφατα άρθρα

  • Kατηγορίες

  • Η ΘΡΑΚΗ ΕΙΝΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ !

  • ΓΙΑ ΣΥΝΔΡΟΜΕΣ

  • Η ΒΟΡ.ΗΠΕΙΡΟΣ ΕΙΝΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ

  • Ἀπό τήν Φλωρεντία,στήν ΑΥΤΟΝΟΜΙΑ

  • ΜΕΤΑΜΟΥΣΕΙΟΝ – Θ/Κ «Γ.ΑΒΕΡΩΦ»

  • Μαθαίνουμε…

  • ΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ

  • ΣΥΝΤΑΚΤΙΚΟΝ

  • ΝΕΩΤΕΡΟ ΕΓΚΥΚΛΟΠΑΙΔΙΚΟ ΛΕΞΙΚΟ «ΗΛΙΟΥ»

  • ΜΕΓΑ ΛΕΞΙΚΟΝ (Δ.ΔΗΜΗΤΡΑΚΟΥ)

  • ΛΕΞΙΚΟΝ ΗΣΥΧΙΟΥ

  • ΛΕΞΙΚΟΝ «LIDDEL-SCOTT»

  • ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΥΘΟΛΟΓΙΑ

  • ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΑ

  • 324 – 1453

  • ΧΡΟΝΙΚΟΝ ΤΗΣ ΑΛΩΣΕΩΣ

  • 1 8 2 1

  • Ἀπομνημονεύματα Ἡρώων τοῦ 1821

  • Ὁ ΕΛΛΗΝΟ – ΤΟΥΡΚΙΚΟΣ ΠΟΛΕΜΟΣ τοῦ…

  • ΜΑΚΕΔΟΝΙΚΟΣ ΑΓΩΝ (1904-8)

  • ΒΑΛΚΑΝΙΚΟΙ ΠΟΛΕΜΟΙ ’12- ’13

  • ΤΟ ΠΝ ΤΙΜΑ ΤΟΥΣ ΒΑΛΚΑΝΙΚΟΥΣ

  • Α’ ΠΠ (1914-18)

  • Μ.ΑΣΙΑ (1919-22)

  • O X I (1940-41)

  • ΙΩΑΝ.ΜΕΤΑΞΑΣ

  • ΕΑΡΙΝΗ ΕΠΙΘΕΣΙΣ (9-24 Μαρ.1941)

  • Η ΜΑΧΗ ΤΩΝ ΟΧΥΡΩΝ (1941)

  • Η ΜΑΧΗ ΤΗΣ ΚΡΗΤΗΣ (1941)

  • Β’ ΠΠ (1 9 4 1 – 4)

  • 1944-49

  • ΑΘΑΝΑΤΟΙ !!!

  • ΑΡΧΕΙΟΝ ΑΓΩΝΙΣΤΩΝ

  • ΘΑ ΑΝΟΙΞΗι Ο ΦΑΚΕΛΛΟΣ ;

  • Tηλεοπτικές Προτάσεις

Τα παίγνια στην «Επιχειρησιακή» και Διπλωματική τους μορφή

Posted by Πετροβούβαλος στο Οκτωβρίου 25, 2016

αναδημοσίευση από το Terrorism
άρθρο του ερευνητή Διεθνών Σχέσεων Στέφανου Πέππα

.

Τα Στρατιωτικά παίγνια ή αλλιώς «Wargaming», είναι αναλυτικά παιχνίδια, που προσομοιώνουν διάφορες πτυχές του πολέμου σε τακτικό, επιχειρησιακό ή στρατηγικό επίπεδο. Χρησιμοποιούνται για να εξετάσουν τις έννοιες μάχης, την εκπαίδευση διοικητών και την επιμόρφωση αναλυτών, για να εξερευνήσουν διάφορα σενάρια αναμέτρησης και για να γίνει εκτίμηση του πώς με τον σχεδιασμό και τις όποιες επιλογές μπορούν να επηρεαστούν τα αποτελέσματα μιας εκστρατείας. Πολλοί Οργανισμοί, (π.χ. NATO, NSA, RAND) έχουν αναπτύξει κι εκτελέσει διάφορα είδη στρατιωτικών γυμνασίων, συμπεριλαμβανομένων των «Day After …» παιγνίων.

Τα ανάλογα Διπλωματικά παίγνια για πολιτικές αναλύσεις αποτελούν εφαρμογή των αρχών του ανταγωνιστικού παιχνιδιού για την εξερεύνηση πραγματικών προβλημάτων. Συνήθως, υπάρχουν δύο ή περισσότερες πλευρές, οι οποίες βρίσκονται σε σύγκρουση κι ακολουθούν σαφείς, προσδιορισμένους κανόνες σε ένα επινοημένο περιβάλλον, που αλλάζει, ενόσω αλληλεπιδρούν οι παίκτες.

Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας 1950-1960, σχεδιάστηκαν παιχνίδια για την πυρηνική αποτροπή και τις στρατιωτικές επιχειρήσεις του Ψυχρού Πολέμου. Από τη δεκαετία του 1990, αναπτύχθηκαν παιχνίδια για προβλήματα, όπως η χρήση ναρκωτικών και η βία των νέων στα αστικά κέντρα.

Το «Wargaming», είναι ένα πολύ ευρύ σύνολο δραστηριοτήτων, που καλύπτει ομαδικές συζητήσεις, ασκήσεις σχεδιασμού, εκπαιδευτικές ασκήσεις, αλλά και τις εκ των υστέρων συναντήσεις για συζήτηση και προβληματισμό επί των αποτελεσμάτων.

Επιβεβαίωση των Θεωριών μέσω των Παιγνίων, ή μήπως όχι;

Στο πλαίσιο των Παιγνίων ο χρήστης «αναγκάζεται» να δημιουργήσει τη δική του θεωρία σε αυτό. Θα του ζητηθεί, επίσης, να καταστήσει επιχειρησιακές και θεωρητικές μεταβλητές σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο, στο οποίο θα κληθεί να προβλέψει τους τρόπους με τους οποίους μπορεί να εξελιχθεί το σενάριο. Για παράδειγμα, εάν η θεωρία του λέει ότι οι χώρες ισορροπούν ενάντια σε απειλές αυτόματα ο χρήστης χρειάζεται να θέσει μεταβλητές της μορφής:

  • Ποιας χώρας οι αντιλήψεις θεωρούνται στο εσωτερικό της σημαντικές;
  • Τι ακριβώς είναι αρκετά σημαντικό ώστε να αποτελέσει απειλή;
  • Ποια είναι η κλίμακα χρόνου, που απαιτείται για τις απειλές και για τις αντιδράσεις;

Η επιλογή των ρόλων, τα επίπεδα ανάλυσης, όλα έχουν το πρακτικό αποτέλεσμά τους, ωθώντας την Θεωρία του από αφηρημένη έννοια σε απτό αποτέλεσμα. Αυτή η άσκηση παιγνίου μπορεί επίσης να βοηθήσει τον χρήστη στον τρόπο σκέψης, μέσα από δείκτες του πραγματικού κόσμου, που έχουν σημασία για τη Θεωρία του.

Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι ένα «wargame», δεν μπορεί να αποδείξει μια θεωρία ή ιδέα. Υπάρχουν πάρα πολλές μεταβλητές, που εμπλέκονται, για να εξαχθούν σαφή συμπεράσματα. Συνάμα, υπάρχουν και πάρα πολλά ερωτηματικά σχετικά με την εξωτερική εγκυρότητα των στρατιωτικών γυμνασίων, για να είναι σίγουρο ότι αυτό που συμβαίνει σε ένα παιχνίδι ισχύει στην πραγματικότητα. Είναι αδύνατον, συνεπώς, να συμπεριληφθούν όλοι οι σημαντικοί – στον πραγματικό κόσμο παράγοντες – ώστε το «wargame» να προσεγγίσει την πραγματικότητα.

Τα παιχνίδια μπορούν, επίσης, να βοηθήσουν στην αντίκρουση μιας θεωρίας. Ωστόσο, υπάρχει περίπτωση να δημιουργηθεί ένα καλό σενάριο με πιστευτή ακολουθία γεγονότων, που παρέχουν αποτελέσματα σε αντίθεση με ό,τι προβλέπει η θεωρία μας. Ένα παιχνίδι μπορεί, επίσης, να βοηθήσει τον χρήστη να δοκιμάσει τη θεωρία του, εστιάζοντας την προσοχή του σε πράγματα, που προηγουμένως δεν του περνούσαν από το μυαλό. Επιπλέον, μπορεί να τον φέρει αντιμέτωπο με εναλλακτικές μεταβλητές, με μηχανισμούς και αποτελέσματα, που μπορεί να μην έχουν συμβεί και που η θεωρία πιθανώς δεν καλύπτει. Σε αυτή την περίπτωση γίνεται λόγος για μάθηση μέσω δοκιμής και πράξης.

Το να δοκιμάσει ο χρήστης να ελέγξει διαφορετικά επίπεδα ενός φαινομένου στο ίδιο παιχνίδι είναι πολύ δύσκολο. Στα παίγνια Εθνικής ασφαλείας των Η.Π.Α., συχνά, γίνεται προσπάθεια πλαισίωσης τόσο στο επιχειρησιακό, όσο και στο στρατηγικό επίπεδο την ίδια στιγμή. Προσπαθώντας να δημιουργηθεί παιχνίδι, που να ενσωματώνει δυναμικές εξελίξεις και στα δύο επίπεδα, δημιουργούνται προκλήσεις για τους σχεδιαστές, καθώς και τους παίκτες. Σε γενικές γραμμές δε θεωρείται αδύνατον τα παιχνίδια να διαθέτουν πλαίσιο διαφορετικών επιπέδων. Αυτό που θεωρείται δύσκολο για τα διαφορετικά επίπεδα είναι να τυγχάνουν ίσης εξέτασης στο παιχνίδι.

Πρόσφατα σε αντίστοιχο παίγνιο, εξετάστηκε η πιθανή έκβαση ρωσικής εισβολής σε χώρες της Βαλτικής. Τα στρατιωτικά παίγνια έδειξαν ότι μια βραχυπρόθεσμη ρωσική εισβολή θα μπορούσε να φθάσει τις πρωτεύουσες της Εσθονίας και Λετονίας, σε λιγότερο από 60 ώρες! Μια τέτοια ταχεία ήττα, θα άφηνε το ΝΑΤΟ με έναν πολύ περιορισμένο αριθμό επιλογών..

Ελλάδα και Στρατιωτικά Παίγνια

Στην Ελληνική πραγματικότητα, ανάλογες ασκήσεις-παίγνια έχουμε σε μικρότερο βαθμό με τη μορφή μόνο Στρατιωτικών ασκήσεων. Η πιο γνωστή εθνική, διακλαδική Άσκηση, μεγάλης κλίμακας άνευ στρατευμάτων είναι ηΤΑΑΣ «ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ». Στην εν λόγω άσκηση υπάρχει ευρεία συμμετοχή του Στρατιωτικού Τομέα, μέχρι επιπέδου Μειζόνων Διοικήσεων, καθώς και πολιτικών φορέων, στο βαθμό που είναι δυνατό.

Σκοπός της άσκησης είναι η εξάσκηση του προσωπικού στη διαδικασία χειρισμού κρίσεων και στη λειτουργία των Επιτελείων σε όλες τις φάσεις, πριν και κατά τη διάρκεια των επιχειρήσεων. Εφαρμόζονται και αξιολογούνται τα Συστήματα Διοίκησης και Ελέγχου Επιχειρήσεων (Σ.Δ.Ε.Ε.), Χειρισμού Κρίσεων (Σ.Χ.Κ.), το Εθνικό Σύστημα Συναγερμού (ΕΘ.ΣΥ.ΣΥ.) και οι Εθνικοί Κανόνες Εμπλοκής (Ε.Κ.Ε.).

Αντί επιλόγου, να σημειώσουμε την σημασία και το ειδικό βάρος των παιγνίων αυτών, αφού αποτελούν ένα φθηνό εργαλείο κατά την περίοδο όπου καταστέλονται οι αμυντικές δαπάνες -κατά το δυνατόν-, που μπορούν να βοηθήσουν τους σχεδιαστές να αντιμετωπίσουν σε υψηλό βαθμό με την βοήθεια της σύγχρονης τεχνολογίας τις διάφορες επιχειρησιακές αβεβαιότητες σε εικονικά περιβάλλοντα και με λιγοστό κόστος, ακόμη και ζωές ανθρώπων. Η αποτροπή ή όχι σημαντικών γεγονότων, φαίνεται πως βασίζεται πλέον στο.. «παιχνίδι».

Πηγές:

RAND Corp./Wargaming
http://www.army.gr/default.php?pname=TAASAlexander&la=1
US DoD, http://www.defense.gov/News/Article/Article/633892/work-wargaming-critical-in-dynamic-security-environment

Ένα Σχόλιο to “Τα παίγνια στην «Επιχειρησιακή» και Διπλωματική τους μορφή”

  1. […] via Τα παίγνια στην “Επιχειρησιακή” και Διπλωματική τους… […]

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s